返回
頂部
我們已發(fā)送驗(yàn)證鏈接到您的郵箱,請查收并驗(yàn)證
沒收到驗(yàn)證郵件?請確認(rèn)郵箱是否正確或 重新發(fā)送郵件
確定

從授權(quán)案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創(chuàng)新解決方案的專利保護(hù)路徑

投稿
納暮2025-05-16
從授權(quán)案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創(chuàng)新解決方案的專利保護(hù)路徑

#本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


“本文從數(shù)件已授權(quán)的中國專利案例出發(fā),嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專利性的底層邏輯?!?/b>


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:徐健 北京銘碩知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司


7.1


前言


近年來,我國游戲領(lǐng)域涌現(xiàn)了諸如王者榮耀、原神、黑神話等大量的熱門游戲,市場規(guī)模不斷增長,2024年我國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到3257.83億元,游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.74億人[1]。因此,除了著作權(quán)保護(hù)之外,也產(chǎn)生了專利保護(hù)的需求。本文從數(shù)件已授權(quán)的中國專利案例出發(fā),嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專利性的底層邏輯。


關(guān)鍵詞:視頻游戲 用戶體驗(yàn) 可專利性 虛擬對象控制方法


一、背景


采用“class_cpc.first_symbol:A63F13\/*”[2]這一檢索式在Lens[3]中檢索得到了世界范圍內(nèi)的視頻游戲相關(guān)專利量前三名分別為任天堂、騰訊以及網(wǎng)易。當(dāng)將司法管轄區(qū)聚焦于中國時,如下圖所示,例如騰訊公司大約從2016年開始專利申請量大幅度增長,可以說僅用了不到10年的時間就成為世界范圍內(nèi)專利數(shù)量第二名,這樣專利申請量的爆發(fā)增長與我國游戲市場的發(fā)展?fàn)顩r十分吻合,充分地體現(xiàn)了專利保護(hù)是隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展而相應(yīng)產(chǎn)生的重要需求,對保護(hù)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新成果、增強(qiáng)企業(yè)競爭力起到了重要作用。


7.2

騰訊公司


二、中國專利案例


為了進(jìn)一步分析具有取得專利保護(hù)的可能性的視頻游戲類專利申請的實(shí)際方案,找出了以下三件已取得專利權(quán)的中國專利。在此,以授權(quán)時間順序?qū)@些中國專利的內(nèi)容進(jìn)行簡單的說明。


? 案例1


授權(quán)公告號:CN 111035926 B
授權(quán)公告日:2022.07.22

授權(quán)權(quán)利要求1:

1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虛擬場景的場景界面中,顯示第一虛擬對象;
當(dāng)基于所述場景界面接收到第一虛擬武器調(diào)起指令時,控制所述第一虛擬對象手持第一虛擬武器執(zhí)行預(yù)設(shè)動作,所述第一虛擬武器為虛擬槍械武器,所述第一虛擬武器上設(shè)置有碰撞檢測盒子,所述碰撞檢測盒子用于實(shí)時檢測所述第一虛擬武器是否與所述虛擬場景的地面接觸,所述預(yù)設(shè)動作包括所述第一虛擬對象通過先跳躍再降落呈現(xiàn)的拋物線運(yùn)動的動作;
當(dāng)檢測到所述第一虛擬武器與所述虛擬場景的地面接觸時,獲取到爆炸區(qū)域生成指令,基于所述爆炸區(qū)域生成指令,生成爆炸區(qū)域;
根據(jù)多個第二虛擬對象的位置點(diǎn),確定所述爆炸區(qū)域內(nèi)的第二虛擬對象的個數(shù),所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象屬于不同的群組;
根據(jù)所述爆炸區(qū)域內(nèi)的第二虛擬對象的個數(shù),確定所述爆炸區(qū)域的有效時長,所述有效時長為所述爆炸區(qū)域在所述虛擬場景中持續(xù)的時長,所述有效時長與所述爆炸區(qū)域內(nèi)的第二虛擬對象的個數(shù)呈負(fù)相關(guān)關(guān)系;
根據(jù)所述有效時長,控制所述爆炸區(qū)域內(nèi)的第二虛擬對象的生命值減少幅度;
在所述爆炸區(qū)域在所述虛擬場景中的持續(xù)時長小于所述有效時長時,持續(xù)控制所述爆炸區(qū)域內(nèi)的第二虛擬對象的生命值減少。


? 方案簡析


方案要解決的問題:每次只能對單一虛擬對象進(jìn)行攻擊,且需要命中目標(biāo)虛擬對象才會對目標(biāo)虛擬對象產(chǎn)生傷害,不便于操作,靈活性差,對用戶吸引力低。


7.37.4


解決方案:玩家角色手持武器跳躍來用武器撞擊地面產(chǎn)生爆炸區(qū)域,攻擊爆炸區(qū)域內(nèi)的攻擊對象以減少其生命值。


方案效果:通過生成爆炸區(qū)域,即可對在爆炸區(qū)域內(nèi)的虛擬對象產(chǎn)生傷害,無需與該虛擬對象進(jìn)行對戰(zhàn)操作,操作簡便,提高了靈活性。且可以同時對爆炸區(qū)域內(nèi)的多個虛擬對象產(chǎn)生傷害,豐富了多樣性,從而提高了對用戶的吸引力。


審查過程:引用了如下對比文件1和2評價創(chuàng)造性,經(jīng)修改后得到授權(quán)。


對比文件1:wcmlg .《CODM》新模式“個人刀戰(zhàn)”|新技能“重力尖刺”試玩.《嗶哩嗶哩https://www.bilibili.com/video/BV1eJ411z79D?from=search&seid=8150676292584029032》.2019

對比文件2:未知.使命召喚手游重力尖刺技能介紹與使用技巧 重力尖刺怎么用.《游民星空https://www .gamersky .com/handbooksy/201912/1247079 .shtml》.2016


? 案例2


授權(quán)公告號:CN 112717410 B
授權(quán)公告日:2023.03.14


授權(quán)權(quán)利要求1:

1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虛擬場景對應(yīng)的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象;
響應(yīng)于所述第一虛擬對象發(fā)射目標(biāo)虛擬彈藥,獲取所述目標(biāo)虛擬彈藥的第一移動軌跡;
基于所述目標(biāo)虛擬彈藥的所述第一移動軌跡,確定第一觸發(fā)位置;所述第一觸發(fā)位置是不存在碰撞時的最大射程位置,或者是與障礙物發(fā)生碰撞的位置;
響應(yīng)于所述第一觸發(fā)位置周圍空間的體積小于虛擬引力源的體積,確定第二觸發(fā)位置;所述第二觸發(fā)位置是位于所述第一移動軌跡上,且周圍空間的體積大于等于所述虛擬引力源的體積的位置,所述第一觸發(fā)位置周圍空間的體積是通過對所述目標(biāo)虛擬彈藥的飛行方向進(jìn)行射線檢測得到的;
在所述第二觸發(fā)位置處生成所述虛擬引力源,所述第二觸發(fā)位置位于到達(dá)所述第一觸發(fā)位置之前的所述第一移動軌跡上;
響應(yīng)于第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小于距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。


? 方案簡析


方案要解決的問題:射擊類游戲中僅是在子彈擊中其他虛擬對象后對擊中的虛擬對象進(jìn)行傷害,從而導(dǎo)致通過淘汰其他虛擬對象結(jié)束單局對戰(zhàn)的時間較長,浪費(fèi)了終端所消耗的電量和數(shù)據(jù)流量。


解決方案:
根據(jù)虛擬彈藥的移動軌跡確定最大射程位置或碰撞位置,在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積足夠大時在該位置產(chǎn)生虛擬引力源(下圖中的74和1003),在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積小時,重新確定彈藥移動軌跡上的空間體積大的位置來產(chǎn)生虛擬引力源,利用該虛擬引力源對其附近的虛擬對象(下圖中的71、1001以及1002)進(jìn)行吸引來使其向虛擬引力源(下圖中的74和1003)靠近。


7.57.6


方案效果:通過生成虛擬引力源來控制虛擬對象向虛擬引力源的方向進(jìn)行移動,提供了一種快速將虛擬對象向一個指定位置進(jìn)行聚集的方案,控制指定范圍內(nèi)的虛擬對象向同一位置進(jìn)行移動,從而實(shí)現(xiàn)對多個虛擬對象進(jìn)行控制,通過后續(xù)對虛擬對象的集中操作,減少單局對戰(zhàn)的持續(xù)時間,進(jìn)而節(jié)約終端所消耗的電量和數(shù)據(jù)流量。


審查過程:引用了如下對比文件1評價新穎性和創(chuàng)造性,經(jīng)修改后得到授權(quán)。


對比文件1:滿天星.《崩壞3》天穹游俠技能解析及玩法推薦.《咖綠茵手游站》.2019 ,全文


? 案例3


授權(quán)公告號:CN 114100131 B
授權(quán)公告日:2024.10.29


授權(quán)權(quán)利要求1:

1.一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
顯示第一對局畫面,所述第一對局畫面為控制的第一虛擬對象對應(yīng)視角下的對局畫面;
在所述第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗的情況下,顯示第二對局畫面,所述第二對局畫面的視角不同于所述第一對局畫面的視角,所述第二虛擬對象與所述第一虛擬對象屬于不同陣營;
在所述第二對局畫面上層顯示干擾控件,所述干擾控件用于干擾所述第二虛擬對象;
響應(yīng)于對所述干擾控件的觸發(fā)操作,且觸發(fā)操作通過反應(yīng)測試,觸發(fā)對所述第二虛擬對象的目標(biāo)干擾效果。


? 方案簡析


方案要解決的問題:在射擊類游戲中,當(dāng)被控虛擬對象被擊敗后,會直接退出對局,無法繼續(xù)對本輪對局過程產(chǎn)生影響。


解決方案:如下圖的上半部分所示,當(dāng)用戶玩家(第一虛擬對象)306被是對方陣營玩家(第二虛擬對象)305擊敗時,不是退出游戲,而是如該圖的下半部分所示那樣“附身”于對方陣營玩家305,在完成了反應(yīng)測試、例如“在根據(jù)提示而一秒內(nèi)依次點(diǎn)擊了上下左右”之后,有機(jī)會用干擾控件308來干擾對方陣營玩家305的動作,例如使對方陣營玩家305摔倒、道具放置失敗、暴露隱藏位置等。


7.7


方案效果:通過在第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗后,顯示第二對局畫面,且在該第二對局畫面上層顯示干擾控件,使得用戶可以通過對干擾控件的觸發(fā)操作,觸發(fā)對第二虛擬對象的干擾效果,實(shí)現(xiàn)了虛擬對象被擊敗后可以通過干擾其他虛擬對象影響對局的目的,進(jìn)一步豐富了用戶參與對局的方式,同時,有效利用了用戶主控的虛擬對象退出對局直至對局結(jié)束之間的等待時間,提高了用戶的時間利用率。


審查過程:
未提出審查意見,直接授權(quán)。


三、可專利性的底層邏輯探析


通常來說,專利法所稱的發(fā)明,是指對產(chǎn)品、方法或者其改進(jìn)所提出的新的技術(shù)方案,技術(shù)方案是對要解決的技術(shù)問題所采取的利用了自然規(guī)律的技術(shù)手段的集合[4]。我國審查指南并沒有對游戲的解決方案如何申請專利給出專門的指導(dǎo)性章節(jié),但是,游戲軟件是一種特殊的計算機(jī)程序,因此,在對視頻游戲中的解決方案申請專利時可以參照審查指南第二部分第九章的“關(guān)于涉及計算機(jī)程序的發(fā)明專利申請審查的若干規(guī)定”這一章節(jié),特別是其中的“6. 包含算法特征或商業(yè)規(guī)則的方法特征的發(fā)明專利申請審查相關(guān)規(guī)定”部分可以成為對視頻游戲中的解決方案申請專利時的重要指導(dǎo)。


根據(jù)審查指南的上述章節(jié)內(nèi)容可知,當(dāng)希望對視頻游戲中的某些解決方案申請專利時,需要依次通過如下三關(guān)[5] 的檢驗(yàn):

(1)是否屬于智力活動的規(guī)則和方法的審查
(2)是否符合專利法第二條第二款規(guī)定的客體
(3)新穎性和創(chuàng)造性的審查


其中,前兩關(guān)(1)和(2)涉及對是否為專利保護(hù)客體的審查,一件視頻游戲類的申請只要在通過前兩關(guān)(1)和(2)之后,才能進(jìn)入第(3)關(guān)的關(guān)于新穎性和創(chuàng)造性的審查。在對游戲解決方案采用專利保護(hù)路徑時,貫穿上述三關(guān)的線索是解決方案需要采用技術(shù)手段、能夠解決技術(shù)問題、獲得技術(shù)效果。從本文三個案例的審查過程來看,均未對此類視頻游戲中的解決方案能夠通過上述前兩關(guān)的審查產(chǎn)生質(zhì)疑而直接對新穎性和創(chuàng)造性進(jìn)行了評價,這一方面體現(xiàn)了目前對此類申請的開放態(tài)度以及日漸寬松趨勢,但另一方面,審查過程中并未言明這種視頻游戲解決方案的可專利性的內(nèi)在邏輯,這是申請人在決定對游戲采用專利保護(hù)路徑時亟需厘清的。


對此,筆者認(rèn)為,首先,審查指南第九章關(guān)于包含算法特征或者商業(yè)規(guī)則和方法特征的發(fā)明專利申請審查相關(guān)規(guī)定中已經(jīng)明確了“在審查中,不應(yīng)當(dāng)簡單割裂技術(shù)特征與算法特征或商業(yè)規(guī)則和方法特征等,而應(yīng)將權(quán)利要求記載的所有內(nèi)容作為一個整體,對其中涉及的技術(shù)手段、解決的技術(shù)問題和獲得的技術(shù)效果進(jìn)行分析”,即明確了整體分析的規(guī)則,因此,如果此類視頻游戲的解決方案整體上既不僅僅是具體的游戲規(guī)則、比如棋牌類游戲或者射擊競技類游戲的勝負(fù)判定規(guī)則,也不僅僅是具體的游戲玩法、比如養(yǎng)成游戲中的養(yǎng)成對象數(shù)值提升玩法,則不應(yīng)因解決方案包含涉及游戲的內(nèi)容而去懷疑解決方案整體上僅僅涉及游戲的規(guī)則和方法,可以通過上述(1)的審查。換言之,比如案例1中的“碰撞檢測盒子”、案例2中的“虛擬引力源位置的確定方式以及基于虛擬引力源與虛擬對象的位置關(guān)系進(jìn)行的控制步驟”、案例3中的“干擾控件的顯示以及觸發(fā)操作”等技術(shù)手段的相關(guān)記載與游戲玩法相互融合為一個整體,這有助于使審查員確信解決方案整體上并非僅僅為智力活動的規(guī)則和方法。


其次,如上述各案例那樣的解決方案整體上顯然是為了解決特定問題、獲得特定效果而由計算機(jī)軟硬件協(xié)作來實(shí)現(xiàn)的,計算機(jī)軟硬件的協(xié)作方案本身具有技術(shù)性,是隨著計算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步而產(chǎn)生并不斷發(fā)展的。如上所述,這樣的解決方案包括技術(shù)手段,因此,當(dāng)判斷游戲中的解決方案是否為技術(shù)方案時,關(guān)鍵點(diǎn)在于方案所要解決的特定問題是否可以認(rèn)為是技術(shù)問題,所產(chǎn)生的效果是否為技術(shù)效果。


對此,筆者認(rèn)為,科技以人為本,技術(shù)終究服務(wù)于人類,技術(shù)問題的產(chǎn)生與人的需求密切相關(guān)。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,視頻游戲也從簡單地將諸如象棋、軍旗等游戲進(jìn)行電子化轉(zhuǎn)變?yōu)榱松鋼?、格斗、競技、VR、AR等豐富的極具趣味和吸引力的玩法。進(jìn)而,在這一領(lǐng)域也由于技術(shù)革新而使用戶產(chǎn)生了新的需求,用戶通過游戲產(chǎn)生正向體驗(yàn)的閾值不斷變高,所以隨之產(chǎn)生的問題也具有技術(shù)性,可以通過基于計算機(jī)軟硬件協(xié)作的解決方案的改進(jìn)來提升用戶體驗(yàn)。返回到具體案例,例如對于案例3中“參與對局的方式單一,對局失敗后需要等待時間”這樣的問題,可以認(rèn)為是由于現(xiàn)有游戲中的解決方案與用戶期待的體驗(yàn)存在差距,可以通過涉及計算機(jī)程序的方案的改進(jìn)來加以解決,認(rèn)為其屬于技術(shù)問題具有合理性。


并且,在2024年1月20日起施行的新修改的《專利審查指南》中,也明確地增加了用戶體驗(yàn)提升的創(chuàng)造性審查基準(zhǔn)。對此,筆者認(rèn)為,這也相當(dāng)于順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,從創(chuàng)造性審查的角度給出了諸如人機(jī)交互效率、玩家時間效率、甚至是對用戶的吸引力等用戶體驗(yàn)上的效果具有被作為是技術(shù)效果加以考慮的可能性。


四、管窺之見


無論產(chǎn)生什么新業(yè)態(tài),在考慮采用發(fā)明專利保護(hù)路徑時,利用自然規(guī)律、具備技術(shù)屬性是一條必須堅(jiān)守的紅線,但對技術(shù)問題和技術(shù)效果的涵蓋范圍的認(rèn)定具有與時俱進(jìn)的特點(diǎn),隨著產(chǎn)業(yè)和認(rèn)知的發(fā)展而不斷拓展。具體到游戲領(lǐng)域,在申請文件、特別是權(quán)利要求的撰寫上,需要更多地體現(xiàn)技術(shù)性,記載諸如顯示控制處理步驟、具有特定技術(shù)意義的參數(shù)的處理以及判定等的內(nèi)容。并且,可以依據(jù)由包括技術(shù)特征的解決方案整體產(chǎn)生的“用戶體驗(yàn)提升”來主張創(chuàng)造性,對于“用戶體驗(yàn)”具有寬泛地理解為包括提升游戲節(jié)奏、游戲操作性、游戲參與度以提升對用戶的吸引力的可能性,但更優(yōu)選以縮短用戶等待時間、提升人機(jī)效率、節(jié)省數(shù)據(jù)流量等這樣的更能體現(xiàn)技術(shù)性的方式來表現(xiàn)“用戶體驗(yàn)提升”。


從上述案例的審查實(shí)踐來看,只要能夠充分地體現(xiàn)通過解決方案帶來的“用戶體驗(yàn)的提升”,進(jìn)入新穎性和創(chuàng)造性的審查階段的可能性極高,審查員會直接檢索對比文件來對新穎性和創(chuàng)造性進(jìn)行評價,這些對比文件不限于專利類文件,有時甚至?xí)怯螒蛘搲耐娣üヂ?、試玩視頻等。此外,從上述各案例的授權(quán)時間上來看,早在明確了創(chuàng)造性審查應(yīng)考慮用戶體驗(yàn)提升的新修改的《專利審查指南》施行之前,就有基于用戶體驗(yàn)的視頻游戲類專利申請得到授權(quán),這也充分體現(xiàn)了專利制度是為了推動產(chǎn)業(yè)進(jìn)步而與社會發(fā)展相適應(yīng)地處于不斷調(diào)整變化中的。


總之,發(fā)明的產(chǎn)生不應(yīng)該止于實(shí)驗(yàn)室的每一次突破,在社會生活日益豐富多彩的今天,同樣可以將虛擬世界的奇思妙想轉(zhuǎn)化為專利構(gòu)建的城池。


注釋:
[1] 2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
[2] 例如A63F13/00代表“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲”
[3]檢索網(wǎng)站: Lens Patent Search
[4]專利審查指南第二部分第一章2.
[5]專利審查指南第二部分第九章6.1.1~6.1.1.3


(原標(biāo)題:從授權(quán)案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創(chuàng)新解決方案的專利保護(hù)路徑)


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:徐健 北京銘碩知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司

編輯:IPRdaily辛夷          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接從授權(quán)案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創(chuàng)新解決方案的專利保護(hù)路徑點(diǎn)擊標(biāo)題查看原文)


今日報名截止!尋找2024年“40位40歲以下企業(yè)知識產(chǎn)權(quán)精英”活動

「關(guān)于IPRdaily」


IPRdaily是全球領(lǐng)先的知識產(chǎn)權(quán)綜合信息服務(wù)提供商,致力于連接全球知識產(chǎn)權(quán)與科技創(chuàng)新人才。匯聚了來自于中國、美國、歐洲、俄羅斯、以色列、澳大利亞、新加坡、日本、韓國等15個國家和地區(qū)的高科技公司及成長型科技企業(yè)的管理者及科技研發(fā)或知識產(chǎn)權(quán)負(fù)責(zé)人,還有來自政府、律師及代理事務(wù)所、研發(fā)或服務(wù)機(jī)構(gòu)的全球近100萬用戶(國內(nèi)70余萬+海外近30萬),2019年全年全網(wǎng)頁面瀏覽量已經(jīng)突破過億次傳播。


(英文官網(wǎng):iprdaily.com  中文官網(wǎng):iprdaily.cn) 


本文來IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)并經(jīng)IPRdaily.cn中文網(wǎng)編輯。轉(zhuǎn)載此文章須經(jīng)權(quán)利人同意,并附上出處與作者信息。文章不代表IPRdaily.cn立場,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:“http://www.islanderfriend.com”

納暮 注冊用戶
共發(fā)表文章 276
最近文章
AD1
AD
 
焦點(diǎn)追蹤
本文來自于iprdaily,永久保存地址為/news_39671.html,發(fā)布時間為2025-05-16 11:15:08。
我也說兩句
還可以輸入140個字
我要評論
相關(guān)文章