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創(chuàng)新|創(chuàng)業(yè)|連接IP變革者
? 文 / 田小軍 ?騰訊互聯(lián)網(wǎng)法律研究中心本文系作者向IPRdaily投稿,轉(zhuǎn)載須征得作者同意,并注明文章來源(微信:IPRdaily)。
【小D導(dǎo)讀】
在手游行業(yè)快速發(fā)展的影響下,近年來IP價格在不斷上漲,2013年下半年至今,中國手游行業(yè)IP亂局紛現(xiàn),但是目前我國手游IP維權(quán)面臨的困境。從行業(yè)治理的角度來講,手游行業(yè)IP保護(hù)非一家之力可行,構(gòu)建多方參與的手游行業(yè)IP治理模式是維護(hù)手游行業(yè)健康發(fā)展的解決之道
一、中國迎來手游市場爆發(fā)增長的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
2013年,隨著智能手機(jī)、移動網(wǎng)絡(luò)的普及,全球手游(即手機(jī)游戲)市場迎來了高速增長的機(jī)遇,中國手游市場更是迎來了爆發(fā)式增長的手游產(chǎn)業(yè)行年。進(jìn)入2014年,中國手游市場依然保持著高速發(fā)展的趨勢。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委和中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2013年中國手游市場規(guī)模達(dá)到了112.4億元,同比增長246.9%,2014年上半年,中國手游市場規(guī)模達(dá)到125.2億元,超過了2013年全年的數(shù)據(jù)。同時,中國手游的市場規(guī)模首次超過頁游(即網(wǎng)頁游戲),成為中國游戲市場中僅次于端游(即客戶端游戲)的第二大市場主力,也成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各大內(nèi)容商、分發(fā)商、渠道商競爭的紅海。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計,2014年上半年,中國上市公司并購游戲企業(yè)共發(fā)生14起,其中有11起并購中,標(biāo)的游戲企業(yè)旗下有移動游戲業(yè)務(wù),占比接近80%。
手游行業(yè)發(fā)展如此迅猛,是多方因素綜合作用的結(jié)果。就手游本身行業(yè)特性而言,其具有前期投入少、開發(fā)成本低、周期短、營銷渠道多樣、回報快等特點,這使得手游相較于端游、頁游而言門檻較低,在傳統(tǒng)游戲廠商拓展手游業(yè)務(wù)的同時,小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊也在積極涌入。從外部環(huán)境來看,手持硬件設(shè)備的升級和普及,全面覆蓋的網(wǎng)絡(luò),特別是廣泛的免費WiFi、高速的移動網(wǎng)絡(luò)滿足了手游發(fā)展的剛性需求,資本熱錢的涌入刺激了更多的從業(yè)者,簡單易上手的手游具有良好的減壓作用及好友排行榜的炫耀心理使得手游短期的黏著度和吸金能力非常強(qiáng)。
目前,我國手游產(chǎn)業(yè)鏈已十分成熟,內(nèi)容商、發(fā)行商、渠道平臺是產(chǎn)業(yè)鏈中三個重要環(huán)節(jié)。內(nèi)容商負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的研發(fā),發(fā)行商主攻游戲推廣,分發(fā)渠道在其平臺上開放APP供用戶下載。中國手游發(fā)行商處于起步階段,國內(nèi)排名靠前的發(fā)行商包括觸控科技、樂逗等。而中國手游分發(fā)渠道經(jīng)過一段時間的整合,呈現(xiàn)出騰訊系、百度系、360系、阿里巴巴系四巨頭分庭抗禮的局面。騰訊旗下?lián)碛形⑿拧⑹諵、應(yīng)用寶三大手游分發(fā)運營平臺,其中微信全球活躍用戶4.38億,手Q活躍用戶5.21億,應(yīng)用寶經(jīng)過一年多的快速增長也已經(jīng)成為國內(nèi)第三大應(yīng)用分發(fā)平臺。百度擁有國內(nèi)聯(lián)合分發(fā)量最大的百度手機(jī)助手、91助手及安卓市場,360手機(jī)助手、阿里系的UC平臺、PP助手等也在手游分發(fā)中占據(jù)重要地位。在產(chǎn)業(yè)集中度方面,中國手游渠道商集中度最高,發(fā)行商次之,內(nèi)容商最為分散。與巨頭較為集中度的發(fā)行商、渠道商相比,數(shù)量眾多且較為分散的手游內(nèi)容商難以成為行業(yè)的主導(dǎo)。
二、明星IP成為泛娛樂化時代的關(guān)注焦點
2013年,“跨界融合”成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的最熱關(guān)鍵詞。不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的顛覆與改造,還有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)之間的相互作用與影響。在手游行業(yè)尤為明顯,泛娛樂化成為中國手游的關(guān)鍵詞,交互式娛樂的代入感使得手游行業(yè)越來越多的體現(xiàn)了動漫、文學(xué)、影視等的內(nèi)容元素。高速發(fā)展的市場必然帶來激烈的競爭,根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2013年上半年手游企業(yè)數(shù)量已達(dá)905家,產(chǎn)品數(shù)量達(dá)1926款,競爭日趨白熱化。手游進(jìn)入泛娛樂時代成為行業(yè)共識,為了搶占行業(yè)競爭優(yōu)勢,各大游戲巨頭紛紛投入巨資購買手游IP(即Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán))。
如果說2013年是中國手游行業(yè)元年,2014年則可以被稱作中國手游IP元年,“IP”為王的概念開始被越來越多的手游廠商所認(rèn)同。以騰訊游戲為例,2014年,騰訊互娛升級其“泛娛樂”戰(zhàn)略,提出 “泛娛樂”2.0——明星IP粉絲經(jīng)濟(jì)的概念。在引入IP方面,2013年1月,騰訊公司宣布與日本集英社、萬代游戲等公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得集英社旗下11部熱門經(jīng)典漫畫作品的獨家電子版權(quán)。繼集英社、萬代、南夢宮等之后,騰訊互娛在2014 CJ(即ChinaJoy,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)大會中宣布與迪士尼、星空傳媒、軟星科技、古龍委員會合作進(jìn)行以多終端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)為核心的泛娛樂合作。在原創(chuàng)IP方面,騰訊互娛天美藝游工作室推出的天天系列游戲《天天連萌》、《天天愛消除》、《天天酷跑》、《天天飛車》均在市場上取得巨大的成功。
手游IP的價值體現(xiàn)在其能夠通過明星IP所蘊(yùn)含的文化元素與品牌價值大大增加相關(guān)手游成功的可能性,并可以延長手游產(chǎn)品的生命周期。在自研IP游戲中,如《捕魚達(dá)人》系列、《天天酷跑》系列等,游戲運營團(tuán)隊在游戲精品化之后,更多的通過品牌效應(yīng)以及產(chǎn)品的不斷迭代可以使游戲融入更多的文化元素。經(jīng)歷數(shù)個快速迭代的版本,逐漸成熟的品牌認(rèn)知度能夠讓這些游戲公司持續(xù)成功。另外,也有許多手游廠商通過購買明星IP來擴(kuò)充游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)容與玩法,當(dāng)明星IP在市場上成功之后,眾多的手游廠商紛紛跟進(jìn)。在2014 CJ大會上,中手游(即中國手游集團(tuán)有限公司)集中搶奪動漫IP,獲得《航海王》、《龍珠Z》和《聰明的一休》等多部作品的授權(quán),盛大旗下多款重量級網(wǎng)絡(luò)文學(xué)手游IP改編權(quán)被高價拍賣,騰訊更是以5000萬元的價格將知名國產(chǎn)動漫《尸兄》手游改編權(quán)授權(quán)給中清龍圖,而《尸兄》也將成為國內(nèi)首款囊括動漫、游戲、影視、廣告、周邊在內(nèi)全線打通的泛娛樂衍生產(chǎn)業(yè)動漫IP。
在手游行業(yè)快速發(fā)展的影響下,近年來IP價格在不斷上漲。2012年,北京樂動卓越以300萬人民幣的價格簽約縱橫中文網(wǎng)旗下網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動漫品牌《我叫MT》全球獨家游戲改編權(quán)。2013年至今,手游IP特別是明星IP的價格快速上漲,《暴走漫畫》、《秦時明月》等作品均達(dá)到上千萬的價格。當(dāng)然,明星IP的高價成交一方面有助于激發(fā)權(quán)利人的創(chuàng)作熱情以產(chǎn)生更多的版權(quán)內(nèi)容,另一方面其高溢價的回報也使得手游開發(fā)商有更大的意愿的投入版權(quán)購買。
三、正版維權(quán)成為推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的行業(yè)共識
2013年下半年至今,中國手游行業(yè)IP亂局紛現(xiàn),IP侵權(quán)主要集中在動漫、文學(xué)、端游、體育、影視等領(lǐng)域。其中,動漫、文學(xué)的侵權(quán)尤為明顯,特別是來自日本的知名漫畫、金庸系列武俠小說成為IP侵權(quán)的“重災(zāi)區(qū)”。值得注意的是,IP侵權(quán)并非手游時代的專利,但侵權(quán)的后果在手游行業(yè)快速迭代、傳播的特點下被迅速放大,對版權(quán)方、版權(quán)代理廠商以及整個行業(yè)的影響更加嚴(yán)重。艾瑞咨詢首席游戲分析師認(rèn)為手游行業(yè)版權(quán)糾紛頻發(fā)的原因在于:政府監(jiān)管不嚴(yán)與手游行業(yè)特性。政府監(jiān)管不嚴(yán)致使侵權(quán)手游企業(yè)違法成本較低,使其在成本考量后更傾向于“頂風(fēng)作案”。手游研發(fā)周期短和門檻較低,眾多中小企業(yè)法律意識淡薄,為追求商業(yè)利益而大肆盜用知名企業(yè)、精品游戲、明星IP的內(nèi)容。
從2013年下半年,盛大公司對《傳奇》系列山寨密集“清算”,連續(xù)對包括蘋果公司、百度公司等行業(yè)巨頭在內(nèi)的16家企業(yè)發(fā)起維權(quán)訴訟,累積索賠金額高達(dá)1.46億元。2013年7月,搜狐暢游斥資2000萬人民幣獲得金庸十部著作的手游獨家改編權(quán),并在金庸先生的授權(quán)下,向觸控科技、玩蟹科技、91手機(jī)助手、PP助手等公司廣發(fā)律師函,要求停止侵犯金庸系武俠小說的手游改編權(quán)。2013年10月,《口袋夢幻》上架App Store,網(wǎng)易公司隨即向法院提起訴訟,認(rèn)為其與《夢幻西游》在人物設(shè)計、背景等多方面存在著相同之處,控告《口袋夢幻》的發(fā)行商光宇、研發(fā)商世紀(jì)鶴圖、安卓代理商掌聚、iOS代理商飛流等公司侵權(quán),最終海淀法院裁定《夢幻西游》存在侵權(quán)行為。2013年12月廣州希力科技與北京觸控科技的《捕魚達(dá)人》之爭將手游版權(quán)訴訟推向高潮。2013年年底,上海游易網(wǎng)絡(luò)科技開發(fā)的《臥龍傳說》遭遇暴雪公司與網(wǎng)易公司的聯(lián)合維權(quán)索賠金額高達(dá)1000萬元。
2013年各大游戲廠商的密集維權(quán)有利于改善手游行業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)狀況,并逐漸使得正版維權(quán)成為全行業(yè)的共識。但在巨大的商業(yè)利益面前,仍有一些游戲廠商“鋌而走險”。在經(jīng)歷2013年下半年的手游IP維權(quán)風(fēng)暴之后,手游行業(yè)IP侵權(quán)情況曾有階段性的好轉(zhuǎn),以搜狐暢游近一年的手游維權(quán)為例,因侵權(quán)金庸而下架的手游累計超過100款,手游市場環(huán)境得以凈化。然而,仍有部分公司版權(quán)意識薄弱,伴隨手游行業(yè)爆發(fā)式的增長,手游IP侵權(quán)問題又幾度成為行業(yè)熱點。2014年8月甚至被業(yè)界成為中國手游行業(yè)的維權(quán)月。2014年6月,暢游針對侵權(quán)金庸作品《三劍豪》發(fā)起訴訟,將包括深圳市創(chuàng)夢天地科技游戲有限公司在內(nèi)的三家公司告上法庭。經(jīng)過7月的相對沉寂之后,8月手游行業(yè)迎來了又一個的IP維權(quán)風(fēng)暴。
2014年8月11日,完美世界聯(lián)合香港明河社出版有限公司,對北京火谷及昆侖萬維等公司提起訴訟,控告手游《武俠Q傳》非法使用金庸小說人物形象侵權(quán),并索賠1480萬余元。完美與明和社表示,完美公司擁有金庸《射雕英雄傳》、《倚天屠龍記》、《神雕俠侶》和《笑傲江湖》四部小說的移動終端游戲軟件改編權(quán)、改編后游戲軟件的商業(yè)開發(fā)權(quán)獨家授權(quán)一級訴訟維權(quán)等權(quán)利?!段鋫bQ傳》根據(jù)包括以上涉案小說在內(nèi)的金庸武俠作品改編而成,大量使用涉案作品的故事情節(jié)、特定人物、場景設(shè)置、武功陣法等獨創(chuàng)性表達(dá),并以特定人物、故事情節(jié)等為線索,進(jìn)行游戲路徑、玩法、關(guān)卡等相關(guān)設(shè)置。8月22日,杭州玄機(jī)科技發(fā)布聲明稱將與暢游公司聯(lián)手打擊冒充版權(quán)方授權(quán)開發(fā)《秦時明月》游戲的不法行為。據(jù)搜狐IT消息,8月26日、27日、28日三天,均有手游廠商發(fā)布維權(quán)公告。其中,中手游將針對《航海王》《火影忍者》等知名日本動漫IP的侵權(quán)作品進(jìn)行維權(quán)行動引起了業(yè)界內(nèi)外的廣泛關(guān)注。
四、多方治理是解決IP維權(quán)困境的破局之道
中國目前的手游市場正在經(jīng)歷著跟網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)一樣的混亂時期,也有一樣的發(fā)展趨勢——先是由網(wǎng)友上傳視頻規(guī)避侵權(quán),發(fā)展到現(xiàn)在視頻網(wǎng)站花巨資大量購買版權(quán),并把版權(quán)作為核心競爭力。手游市場也是如此,目前比較混亂,但I(xiàn)P的重要性正在凸顯,很多公司也在花費巨資購買IP,并伴有大量的侵權(quán)訴訟出現(xiàn)。那些靠剽竊IP做產(chǎn)品的公司,在未來兩三年里將越來越艱難。對于被侵權(quán)的公司而言,有必要且有責(zé)任堅持訴訟。這種行業(yè)的維權(quán),將會打擊那些侵權(quán)者,也可以起到凈化整個手游市場的作用。
然而,我國手游行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)實是:一方面國內(nèi)游戲行業(yè)維權(quán)意識在提高,正版維權(quán)已經(jīng)成為行業(yè)共識,整個行業(yè)在規(guī)范的道路上不斷發(fā)展;另一方面,面臨整個行業(yè)的維權(quán)高壓態(tài)勢,手游IP侵權(quán)現(xiàn)象雖有階段性好轉(zhuǎn)但隨時可能迎來另一個維權(quán)風(fēng)暴。目前,我國手游IP維權(quán)面臨的困境主要包括以下幾個方面:
第一,手游生命周期短、侵權(quán)訴訟周期長,拖延戰(zhàn)術(shù)使侵權(quán)有利可圖。據(jù)統(tǒng)計,手游平均生命周期僅有6—12個月,一款手游盈利能力會在游戲穩(wěn)定期之后迅速衰退。相比而言,我國完整的知識產(chǎn)權(quán)訴訟周期一般都在半年以上,侵權(quán)手游廠商采取拖延戰(zhàn)術(shù),往往造成訴訟尚未結(jié)案,侵權(quán)手游已經(jīng)盈利后退市。相對于端游、頁游而言,手游的開發(fā)門檻較低但盈利能力與盈利空間并沒有明顯的區(qū)別,許多中小游戲公司更愿意以“賭徒”心態(tài)“頂風(fēng)作案”。
第二,侵權(quán)成本低,維權(quán)成本高,司法賠償難以有效遏制侵權(quán)企業(yè)。由于訴訟周期、證據(jù)公證、調(diào)查費用等方面的因素,手游行業(yè)維權(quán)成本很高且司法維權(quán)預(yù)期效果并不理想。與成功手游產(chǎn)品動輒千萬的盈利規(guī)模相比,國內(nèi)知識產(chǎn)權(quán)司法敗訴普遍的數(shù)十萬的侵權(quán)賠償難以有效震懾侵權(quán)企業(yè)。自研一款精品手游產(chǎn)品,通常需要投入巨大資源,并且市場效果具有不可預(yù)測性。然而,低廉的侵權(quán)成本使侵權(quán)企業(yè)幾乎“零成本”的使用他人動輒千萬購買的獨家IP。
第三,侵權(quán)手游盈利能力較強(qiáng),發(fā)行商、運營商放任態(tài)度明顯。目前,大部分侵權(quán)手游要素均來源于明星IP,盈利潛力空間與現(xiàn)實盈利能力較強(qiáng),手游發(fā)行商、渠道商在高額的分成吸引下,更愿意投入精力進(jìn)行游戲推廣以及分發(fā)。在遭遇版權(quán)人投訴的情況下,渠道商可以利用“通知”機(jī)制尋求“避風(fēng)港”規(guī)則的保護(hù),在降低法律風(fēng)險的同時利用程序溝通的時間差保證渠道商的商業(yè)利益。
從行業(yè)治理的角度來講,手游行業(yè)IP保護(hù)非一家之力可行,構(gòu)建多方參與的手游行業(yè)IP治理模式是維護(hù)手游行業(yè)健康發(fā)展的解決之道。
第一,建立完善的流程化維權(quán)機(jī)制。目前,多家游戲公司均建立了專門的內(nèi)部律師團(tuán)隊負(fù)責(zé)手游IP的維權(quán)工作,其與公司委托的外部律所、調(diào)查公司等合作建立全天候、全平臺等維權(quán)機(jī)制。專門針對App Store 、Google Play、91手機(jī)助手、應(yīng)用寶等應(yīng)用分發(fā)渠道做好侵權(quán)產(chǎn)品的風(fēng)險排查、證據(jù)公證、通知下架等工作,必要時進(jìn)行行政投訴、臨時禁令、司法起訴等手段維護(hù)公司的利益。
第二,加強(qiáng)行業(yè)協(xié)會的自律監(jiān)管。競爭有序的手游行業(yè)對于整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要,行業(yè)協(xié)會作為維護(hù)行業(yè)良性發(fā)展的自律組織,在打擊手游IP侵權(quán)的問題上負(fù)有重要職責(zé)。目前,整個手游行業(yè)缺乏行之有效的行業(yè)自律監(jiān)管機(jī)制,在一定程度上致使手游行業(yè)處于行業(yè)自律真空狀態(tài)。相關(guān)行業(yè)協(xié)會應(yīng)盡快聯(lián)合國內(nèi)手游企業(yè)建立具有約束性的行業(yè)自律框架,真正發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的自律監(jiān)管作用。
第三,加大對手游IP的保護(hù)力度。除上述手段之外,我們建議通過修法立法提高法定賠償額度,加大對手游IP侵權(quán)的懲處力度,使侵權(quán)企業(yè)有所顧忌,有效保護(hù)正版開發(fā)者的利益。另一方面,司法實踐應(yīng)更多的關(guān)注手游IP侵權(quán)案件的特點與國內(nèi)外案件的最新動態(tài),在法律原則之下采取更為靈活的裁判方式打擊侵權(quán)企業(yè)。如更多地適用臨時禁令、侵權(quán)證據(jù)認(rèn)定中法官在可證明事實基礎(chǔ)上進(jìn)行合理推斷,加大對競品游戲侵權(quán)、改編游戲侵權(quán)的打擊等。此外,相關(guān)政府主管部門也應(yīng)推動行業(yè)協(xié)會建立侵權(quán)企業(yè)黑名單,對屢次侵權(quán)企業(yè)實行行業(yè)“禁入”。
原標(biāo)題:紛爭中的手游知識產(chǎn)權(quán)保護(hù) ?
來源:IPRdaily 編輯:IPRdaily 趙珍 -------------
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